破沉浸感?《网络奇兵》音频日志替你守护虚拟世界的每一秒!

《Deep Dive》播客节目中《网络奇兵》“音频日志”设计揭秘

要点 详细描述
音频日志设计起源 Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗在Nightdive工作室近期播客节目中回忆
行业影响 “音频日志”设计已成为游戏行业的通用标配
设计决策 团队未采用《网络奇兵1》RPG属性系统,不同于前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》
设计理念 通过音频日志呈现角色内心独白与环境叙事,增强沉浸感

详细

在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗深入分享了团队设计《网络奇兵》“音频日志”的历程。这一创新设计如今已成为游戏行业的标准配置,广泛应用于各类游戏中。勒布朗详细解释道,团队在设计《网络奇兵1》时没有采用RPG属性系统,这与游戏的前作《创世纪:地下世界》以及续作《网络奇兵2》有所不同。他进一步阐释了这一决策背后的原因,强调了音频日志在传达角色情感和推进环境叙事方面的重要作用。

Looking Glass动作RPG设计挑战与解决方案分析

设计挑战 具体问题描述 解决方案 关键设计思路
属性与技能设计脱节 玩家可完全控制角色但属性技能作用受限,出现操作与机制冲突 采用音频日志替代传统对话树 强调沉浸式叙事体验
对话NPC状态突兀 传统选择式对话打断动作游戏节奏 全空间站NPC设定为已死亡,仅通过日记了解剧情 保持动作流畅度的沉浸式叙事
音频日志滥用问题 音频日志可能被过度使用导致叙事疲劳 优化日志呈现方式保持氛围感 控制使用频率但保持情感冲击力
玩家自主性缺失 玩家无法自主选择信息获取方式 音频日志提供多元聆听场景 尊重玩家选择权增强代入感

设计理念解析

Looking Glass在设计《网络奇兵》时,通过对动作RPG传统设计模式的反思,提出了革新性解决方案:

  • 机制与氛围的平衡
  • 通过将空间站NPC设定为已死亡这一设计突破,彻底解决了传统RPG中对话选择与动作体验脱节的痛点,为后续游戏采用音频日志叙事奠定了基础。

  • 自主性设计的价值
  • 音频日志并非简单替代文字对话,而是提供了更深层次的玩家自主选择空间:

  • 空间选择权:玩家可选择安静环境完整聆听,或边探索边选择性获取信息
  • 情境适应:战斗状态下仍可触发相关日志,保持信息无缝传递
  • 情感投入:通过环境音效增强场景感,即使漫不经心也能感悟情绪
  • 科幻叙事的革新
  • 将音频日志视为科幻社会的产物:

  • 埠空间站的80核电站员工通过日志传递最后的对话碎片
  • 类播客形式的新媒体叙事手法,成为90年代电子游戏对未来社交媒介的预言
  • 沉浸式叙事的自我强化
  • 通过不强制选择的设计,反而促使玩家更深入地思考:

  • 关键信息的位置暗示着故事世界的叙事逻辑
  • 不同日志间的必须依赖关系构建了隐藏的叙事框架
  • Looking Glass的设计至今仍被视为开放世界游戏叙事的典范,音频日志的运用哲学更被《半衰期2》《赛博朋克2077》等游戏传承并发展。

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