《Deep Dive》播客节目中《网络奇兵》“音频日志”设计揭秘
要点 | 详细描述 |
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音频日志设计起源 | Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗在Nightdive工作室近期播客节目中回忆 |
行业影响 | “音频日志”设计已成为游戏行业的通用标配 |
设计决策 | 团队未采用《网络奇兵1》RPG属性系统,不同于前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》 |
设计理念 | 通过音频日志呈现角色内心独白与环境叙事,增强沉浸感 |
详细
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗深入分享了团队设计《网络奇兵》“音频日志”的历程。这一创新设计如今已成为游戏行业的标准配置,广泛应用于各类游戏中。勒布朗详细解释道,团队在设计《网络奇兵1》时没有采用RPG属性系统,这与游戏的前作《创世纪:地下世界》以及续作《网络奇兵2》有所不同。他进一步阐释了这一决策背后的原因,强调了音频日志在传达角色情感和推进环境叙事方面的重要作用。
Looking Glass动作RPG设计挑战与解决方案分析
设计挑战 | 具体问题描述 | 解决方案 | 关键设计思路 |
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属性与技能设计脱节 | 玩家可完全控制角色但属性技能作用受限,出现操作与机制冲突 | 采用音频日志替代传统对话树 | 强调沉浸式叙事体验 |
对话NPC状态突兀 | 传统选择式对话打断动作游戏节奏 | 全空间站NPC设定为已死亡,仅通过日记了解剧情 | 保持动作流畅度的沉浸式叙事 |
音频日志滥用问题 | 音频日志可能被过度使用导致叙事疲劳 | 优化日志呈现方式保持氛围感 | 控制使用频率但保持情感冲击力 |
玩家自主性缺失 | 玩家无法自主选择信息获取方式 | 音频日志提供多元聆听场景 | 尊重玩家选择权增强代入感 |
设计理念解析
Looking Glass在设计《网络奇兵》时,通过对动作RPG传统设计模式的反思,提出了革新性解决方案:
通过将空间站NPC设定为已死亡这一设计突破,彻底解决了传统RPG中对话选择与动作体验脱节的痛点,为后续游戏采用音频日志叙事奠定了基础。
音频日志并非简单替代文字对话,而是提供了更深层次的玩家自主选择空间:
将音频日志视为科幻社会的产物:
通过不强制选择的设计,反而促使玩家更深入地思考:
Looking Glass的设计至今仍被视为开放世界游戏叙事的典范,音频日志的运用哲学更被《半衰期2》《赛博朋克2077》等游戏传承并发展。
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