33号远征队结局反转!演技救场,看光与影的终极对决!

谈及团队“同步创作”的两个结局时,《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说:“我真的很喜欢悲伤的故事,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。我想让两个结局都各有优劣。”

指导原则 具体说明 关键点
悲伤故事的倾向 创意总监明确表示偏爱悲伤故事,拒绝单纯“美好”的结局。 两个结局均不追求完全的乐观或圆满。
结局平衡性 强调两个结局应各有优劣,避免单一极端的呈现。 结局设计保持某种程度的冲突或不足,避免非黑即白。
创作理念 结局通过“同步创作”体现团队多角度的视野,强化故事复杂性。 融合团队不同成员的创意,形成多面结局。
性格刻画与主题深化 结局设计间接强化角色性格与故事主题,通过角色选择揭示人性或世界观。 角色选择与结局走向的因果关系,深化角色弧光。
情绪真实性 结局设计需把握角色的主观情绪,确保现实性,放弃纯粹的理想化圆满。 情绪真实性优先于故事寓教于乐的传统结局倾向。
视听语言与执行一致性 结局通过视觉表现(光线、暗影等象征)和叙事符号保持整体设计风格统一。 营造符合世界观设定的结局氛围。

创意总监核心观点摘录

  1. “我真的很喜欢悲伤的故事,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。”
  2. “我想让两个结局都各有优劣。”
  3. 结局设计需通过团队“同步创作”实现复杂多向的叙事呈现。

细节描述 相关
结局选择 玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择
心理影响 当时真的让玩家心都揪成了两半
无对话设定 游戏里没有对话的设定,留下了很大的解读空间
解读空间 人们在结局中可以投射自己的想法
选择性质 玩家做出本质上的无解抉择
故事特点 满足无奈、悲伤和各种琐事交织
善意与错误 明出于善意,却做出的决定成为大错特错
设计风险 无对话是大胆的尝试,恐彻砸游戏
成功案例 “gommage”场景只两句台词却传递最丰富信息
动作捕捉尝试 揭示了两个结局场景最终被删
原因推翻 其中场景因动作捕捉效果糟,认为是烂的
剧本变更 玛埃尔的结局在录制中用了新版剧本,效果不好转为旧版
临时学习 动作捕捉演员仅用一小时记旧版剧本,效果天差地别
贡献评价 夏洛特和马克桑斯临时学习台词救了结局

详细

这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择,当时真的让我心都揪成了两半,为此我还专门写了一整篇文章。我很喜欢游戏里没有对话的设定,这留下了很大的解读空间,人们可以把自己的想法投射到结局里。我觉得这一点非常非常重要。
而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。太复杂了,里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事。人们被悲伤和各种琐事裹挟,明明出于善意,却做出了大错特错的决定。
至于结局全程无对话的设计,布罗什说:我知道这是个很大胆的尝试,搞不好就彻底砸了。还好结果不错,我很庆幸。我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段,明明是最重要的场景之一,却只有两句台词。用最少的对话传递最丰富的信息,虽然难度更高,但做好了会更有成就感。
布罗什还透露,有两个结局场景在最终版里被删掉了。其中一个场景里,玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意。在对话里,让角色各说各话能表现争执,因为现实中的争吵往往就是这样。但对《光与影》来说,这种设计行不通。“我当时觉得这主意超棒,很有新意……还说‘没事没事,肯定能成,相信我’。结果做完动作捕捉后才发现,简直糟透了,真的很烂”。
玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转。录制时他们先用了新版剧本,但效果不好,于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本。他补充道:真的非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多,所以还行。结果试了旧版剧本,效果好太多了,简直天差地别。“真的很庆幸他们愿意临时学台词,我觉得是他们救了这个结局。”

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THE END
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