谈及团队“同步创作”的两个结局时,《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说:“我真的很喜欢悲伤的故事,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。我想让两个结局都各有优劣。”
指导原则 | 具体说明 | 关键点 |
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悲伤故事的倾向 | 创意总监明确表示偏爱悲伤故事,拒绝单纯“美好”的结局。 | 两个结局均不追求完全的乐观或圆满。 |
结局平衡性 | 强调两个结局应各有优劣,避免单一极端的呈现。 | 结局设计保持某种程度的冲突或不足,避免非黑即白。 |
创作理念 | 结局通过“同步创作”体现团队多角度的视野,强化故事复杂性。 | 融合团队不同成员的创意,形成多面结局。 |
性格刻画与主题深化 | 结局设计间接强化角色性格与故事主题,通过角色选择揭示人性或世界观。 | 角色选择与结局走向的因果关系,深化角色弧光。 |
情绪真实性 | 结局设计需把握角色的主观情绪,确保现实性,放弃纯粹的理想化圆满。 | 情绪真实性优先于故事寓教于乐的传统结局倾向。 |
视听语言与执行一致性 | 结局通过视觉表现(光线、暗影等象征)和叙事符号保持整体设计风格统一。 | 营造符合世界观设定的结局氛围。 |
创意总监核心观点摘录
- “我真的很喜欢悲伤的故事,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。”
- “我想让两个结局都各有优劣。”
- 结局设计需通过团队“同步创作”实现复杂多向的叙事呈现。
细节描述 | 相关 |
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结局选择 | 玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择 |
心理影响 | 当时真的让玩家心都揪成了两半 |
无对话设定 | 游戏里没有对话的设定,留下了很大的解读空间 |
解读空间 | 人们在结局中可以投射自己的想法 |
选择性质 | 玩家做出本质上的无解抉择 |
故事特点 | 满足无奈、悲伤和各种琐事交织 |
善意与错误 | 明出于善意,却做出的决定成为大错特错 |
设计风险 | 无对话是大胆的尝试,恐彻砸游戏 |
成功案例 | “gommage”场景只两句台词却传递最丰富信息 |
动作捕捉尝试 | 揭示了两个结局场景最终被删 |
原因推翻 | 其中场景因动作捕捉效果糟,认为是烂的 |
剧本变更 | 玛埃尔的结局在录制中用了新版剧本,效果不好转为旧版 |
临时学习 | 动作捕捉演员仅用一小时记旧版剧本,效果天差地别 |
贡献评价 | 夏洛特和马克桑斯临时学习台词救了结局 |
详细
这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择,当时真的让我心都揪成了两半,为此我还专门写了一整篇文章。我很喜欢游戏里没有对话的设定,这留下了很大的解读空间,人们可以把自己的想法投射到结局里。我觉得这一点非常非常重要。
而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。太复杂了,里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事。人们被悲伤和各种琐事裹挟,明明出于善意,却做出了大错特错的决定。
至于结局全程无对话的设计,布罗什说:我知道这是个很大胆的尝试,搞不好就彻底砸了。还好结果不错,我很庆幸。我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段,明明是最重要的场景之一,却只有两句台词。用最少的对话传递最丰富的信息,虽然难度更高,但做好了会更有成就感。
布罗什还透露,有两个结局场景在最终版里被删掉了。其中一个场景里,玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意。在对话里,让角色各说各话能表现争执,因为现实中的争吵往往就是这样。但对《光与影》来说,这种设计行不通。“我当时觉得这主意超棒,很有新意……还说‘没事没事,肯定能成,相信我’。结果做完动作捕捉后才发现,简直糟透了,真的很烂”。
玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转。录制时他们先用了新版剧本,但效果不好,于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本。他补充道:真的非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多,所以还行。结果试了旧版剧本,效果好太多了,简直天差地别。“真的很庆幸他们愿意临时学台词,我觉得是他们救了这个结局。”