引言
本文探讨了《影之刃零》制作人梁其伟在采访中提到的一句话:星夜你不是宫崎英高,你不能做宫崎英高才能做的事情。并分析了《影之刃零》发布初期所受到的评价,尤其是“类魂”和“魂like”的评价。
采访中的关键语句
语句 | 来源 |
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星夜你不是宫崎英高,你不能做宫崎英高才能做的事情。 | 采访《影之刃零》制作人梁其伟 |
《影之刃零》的初期评价
评价关键词 | 描述 |
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类魂 | 指的是游戏在玩法和风格上与《黑暗之魂》系列相似。 |
魂like | 也是指游戏在玩法和风格上类似于《黑暗之魂》系列,更口语化的表达。 |
文章细节
引言部分
在文章的引言部分,作者提到了在采访《影之刃零》制作人梁其伟时,听到过的最深刻的语句:“星夜你不是宫崎英高,你不能做宫崎英高才能做的事情。”这句话反映出了一些人对游戏制作人的高期望和独特性要求。
对《影之刃零》的评价
在《影之刃零》的第一个PV发布后,许多玩家和评论家对其进行了“类魂”或“魂like”的评价。这些评价主要集中在对游戏在玩法设计、美术风格、氛围营造等方面的相似之处。
《影之刃零》在发布初期受到了许多“类魂”或“魂like”的评价,这些评价反映了游戏在玩法设计和氛围营造上与《黑暗之魂》系列的相似之处。尽管如此,游戏仍然保持了自身的独特性,展现出了制作人的创意和努力。
《影之刃零》SEO优化分析
标题层级
分类 | 核心 | SEO关键词 |
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游戏类型定义 | 纯粹到极致的中国武侠动作游戏,区别于”魂类”、”鬼泣类”等标签 | 影之刃零、中国武侠、动作游戏 |
核心特征 | 华丽武器招式、多样处决动作、直观视觉冲击、玩家强烈的正面反馈 | 武侠动作、视觉冲击、处决动作、爽体验 |
AI设计创新 | 群体AI设计实现七星剑阵等多敌人同时战斗,替代传统独立AI的战斗模式 | 影之刃零、群体AI、七星剑阵 |
镜头调度技术 | 运用一镜到底技术提升战斗沉浸感,体现”高工业感”制作团队追求 | 一镜到底、镜头调度、工业积累 |
设计理念与市场定位 | 摒弃”魂like”的陷阱设计,强调玩家体验的开心与爽快感,拒绝用”第二大学生”等标签进行评价 | 影之刃零、武侠设计、避免阴间设计 |
分布
《影之刃零》游戏类型定义
《影之刃零》被定义为一款纯粹的中国武侠动作游戏,区别于市面上常见的”魂类”或”鬼泣类”标签。外国媒体试玩时直接指出:”这是一款你不真正上手,就很难用其他游戏类型来将它进行类比的游戏”。游戏最直接的吸引力来自于其华丽酷炫的武器招式和多样化处决动作,如七星剑阵这样的BOSS战展现中国特色武侠的临场感。
武侠动作游戏核心特征
游戏细节上强化了武侠电影中的”打十个”的夸张表现力,通过群体AI设计让NPC与玩家形成高度同步的战斗响应。这种设计让玩家感觉面对的是心意相通的团队而非独立AI怪物,形成对手持武器量级的BOSS战的独特视角。游戏强调给玩家”卧槽!帅!我去!爽!”的最原始感受,这与传统”魂类”游戏的阴间地图和恶意小技巧形成鲜明对比。
AI设计创新分析
《影之刃零》的AI设计展现出以下创新:
镜头调度技术细节
游戏在镜头设计上追求”高工业感”,例如红衣女剑客和七星剑阵的BOSS战采用”一镜到底”手法,虽团队内部曾因追求这样的细节而耗费大量时间,但梁其伟仍认为这是形成沉浸感的必要条件。这种对技术细节的坚持与注重流程的”低工业”黑客精神形成对比,展现团队的目标是打造完整的生产管线而非粗制滥造的。
游戏设计理念与市场定位
灵游坊的设计理念建立在对中国传统武侠的深刻理解上,强调非科幻背景下的非”阴间”体验设计。其团队对难度选择的多元化考虑确保各水平玩家均能获得爽快感。”为什么要阴间呢?——追求恶意初见杀体验”的反问直指”魂like”类游戏的核心问题。不过梁其伟也建议谨慎看待目前试玩与最终成品的关系,强调现阶段《影之刃零》尚未推出线上Demo,但会通过帧数测试工具让玩家提前了解硬件需求。