《忍者龙剑传4》发行信息与游戏特色
发行信息
平台 | 发布日期 | 特殊支持 | |
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Xbox Series X | S | 10 月 21 日 | Xbox Play Anywhere |
PC版 Xbox APP | 10 月 21 日 | Xbox Play Anywhere | |
Xbox 云游戏 | 10 月 21 日 | Xbox Play Anywhere | |
Steam | 10 月 21 日 | – | |
PS5 | 10 月 21 日 | – | |
Game Pass | 10 月 21 日 | 首日体验 |
游戏特色
特色 | 描述 |
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新主角 | “八云” |
故事背景 | 近未来东京 |
战斗体系 | 完全革新的”血鸦形态” |
回归角色 | 隼龙 |
游戏总监兼制作人 | 中尾裕治 |
《忍者龙剑传 4》初始关卡世界设计
关卡设计核心目标与期待
关卡 | 核心目标 | 期待体验 | 玩法特点 |
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第一关 | 体验战斗纯粹快感 | 体现系列精髓的关卡设计 | 极致爽快感体验 |
第二关 | 引入轨道动作机制 | 保持系列特色同时呈现速度感与流畅性 | 新旧玩法融合 |
第三关 | 以BOSS战作为高潮 | 展现系列多年成长与品质标杆 | 高密度战斗体验 |
轨道动作机制设计
设计维度 | 特点描述 |
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节奏保持 | 战斗与轨道动作无缝衔接,维持高紧张感 |
互动性 | 轨道动作贯穿场景转换与移动,突发挑战 |
难度平衡 | 实际体验调整确保符合系列高密度战斗期待 |
关卡BOSS设计理念
BOSS | 组织 | 设计特点 | 战斗策略 |
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D.D.O.指挥官 | 神龙教团 | 结构化攻击、招式预判性强 | 提供夯实基础的操作体验 |
狐花魁 | 妖魔 | 诡谲行为模式、超越人类范畴攻击 | 象征未知力量,唤起恐惧感 |
新武器设计
武器名称 | 核心特性 | 与建御名方区别 |
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Yatosen | 螺旋状钻头式细剑、血鸦形态为旋转钻头 | 纯近战设计,需细腻操作 |
建御名方 | 可延伸刀刃远程攻击 | 全方位战斗选择 |
武器切换系统设计
设计初衷 | 功能特性 |
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全面革新 | 实时切换、提升响应速度 |
提升可玩性 | 开辟连招构建全新维度 |
核心概念 | 从开发初期确立的核心机制 |
隼龙能力与闪光形态
形态特点 | 核心机制 |
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真龙闪光 | 基于初代延续的终极奥义 |
发动指令 | 多种指令、战况与攻击距离触发 |
战斗能力 | 解放真龙剑力量,无与伦比战斗力 |
操作感受 | 一键切换,操作感逆天影响 |
角色选择与模式设计
模式类别 | 特点描述 |
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主线章节 | 角色随剧情固定,八云或隼龙互换 |
章节挑战 | 所有关卡可自由选择角色 |
设计意义 | 拓展游戏玩法多样性,个性化游玩体验 |
© 版权声明
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THE END