《纸片萌兽:小小迷途》游戏介绍
游戏类型及特色
故事背景
肉鸽游戏场景与机制分析
场景设计
场景名称 | 特点 | 风格设计 | 怪物类型 | 陷阱类型 | 其他特点 |
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平原 | – 类爬塔冒险路线 | – 不同场景画风 | – 常规怪物 | – 通用陷阱 | – 房间混合战利品点、营地、商店 |
洞穴 | – 类爬塔冒险路线 | – 不同场景画风 | – 地下生物 | – 隐形陷阱 | – 冒险可获食物、技能、贴纸、BUFF等 |
沙漠 | – 类爬塔冒险路线 | – 不同场景画风 | – 骨碎者 | – 沙尘暴陷阱 | – 整体重置机制(等级保留) |
海洋 | – 类爬塔冒险路线 | – 带克苏鲁元素设计(触手、钩子) | – 海洋生物 | – 射鱼陷阱 | – 贴纸系统丰富(效果不一) |
通用场景特点 | – 房间混合战斗/资源采集点 | – 画风多样化 | – 场景对应怪物设计 | – 场景不符陷阱 | – 最终关卡BOSS战解锁下一场景 |
冒险机制
机制分类 | 具体设计 |
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资源获取 | – 战斗获取资源、经验、技能 – 安全区域(营地)可更换消耗品 |
角色成长 | – 贴纸提供被动增益 – 经验值可选择属性强化 |
现状管理 | – 房间内可装备贴纸 – 营地房间可调整全队设定 |
进程重置机制 | – 每BOSS战后除等级外全部数据重置 |
攻击系统 | – 平面化战斗设计(如纸片角色) – 职业技能差异化 |
回合制战斗设计
详细分类 | 设计机制 |
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攻击形态 | – 普通攻击(需充能) – 技能攻击(需充能) |
攻击范围 | – 普通攻击默认+1格(可压制贴纸扩展) – 技能攻击范围随职业变化 |
充能机制 | – 普通攻击进入战斗即充能 – 跑步加速充能 – 技能在普通攻击中充能 |
实战需求 | – 单人时需拉扯走位 – 队伍切换可提升频率 |
技能表现 | – 旋风、火球、炸弹、远程攻击、机关类技能 |
特色系统
系统名称 | 设计 |
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食物与烹饪系统 | – 基础食物通过探索获取 – 可两两烹饪获得强力食物 – 若干食物有持续增益效果(回血、加速、闪避等) |
解锁机制 | – 地图顺序固定(BOSS战后解锁) – 最后BOSS战给予属性摊助 |
互动小游戏 | – 迷宫探索 – 尖刺躲避 – 色块拼图等 |
经验管理 | – 营地有强化选择 – 贴纸每个场景随机分布 |
用户反馈
评价详述
技术问题列表
问题类型 | 具体描述 |
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技术缺陷 | – NPC对话从而导致游戏崩溃 – 发布后仍有重复存档问题 |
存档机制 | – 完全未设自动存档 – 手动存档与退出绑定,二次存档操作困难 |
战斗系统优化 | – 充能有显限制 – 资源循环设计偏保守 – 碎片化奖励获取(贴纸随机性过强) |
控制逻辑 | – 触发近战攻自动攻击设计易冲突 |
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THE END