《战地6》突袭模式B测遭遇玩家猛烈炮轰
玩家反馈
序号 | 反馈 | 关键点 |
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1 | 基础游戏体验严重不足 | 操作晦涩、流程冗长 |
2 | 玩法创新性未达预期 | 传统模式替代品雏形不足 |
3 | 经济系统存在问题 | 新要素缺乏协调性 |
4 | 战术打击机制生硬 | 模式平衡性失衡 |
5 | 技术问题频出 | 延迟、掉线严重 |
6 | 玩家社区集体性负面评价 | “就是一坨”等极端表达 |
7 | 需求重新开发建议 | “推倒重来”声音显著 |
8 | 社交机制与排位系统嵌套 | 未形成有效解决方案 |
9 | 地图互动性弱 | 应对不同战术形式失效 |
10 | 英雄机制与载具契合度低 | 模式固化倾向明显 |
突袭模式B测背景信息
《战地6》突袭模式(Rush)作为本作B测第二周末新增模式,原计划以立体化混战为核心构建深度战术游戏。但实际测试中玩家反映严重偏离预期:
《战地6》Rush模式评价与问题整合
特点 | 原版Rush模式特点 | 新版Rush模式评价 |
---|---|---|
核心玩法 | 两个M-COM目标点、约75张进攻方票数、动态推进前线 | 规则未变,但地图和规模感改变 |
地图问题 | 无明确提及 | Beta地图普遍狭窄,失去大规模战场感(如伊比利亚攻势、开罗、帝国之舟) |
玩家评价 | 无明确提及 | 普遍负面,BIG_CEC_批评“垃圾”,DimensionWroth3043认为更像CID搜索与摧毁 |
正面评价 | 无明确提及 | Sidewinder_ISR认为人数少更有战术性 |
地图改进 | 无明确提及 | 开发者缩短M-COM引爆时间、延长重生时间 |
未来展望 | 无明确提及 | 改动能否扭转印象待观察 |
Rush模式曾在《战地:叛逆连队2》《战地3》《战地4》中被视为核心玩法,其特色在于两个M-COM目标点、约75张进攻方票数,以及一条动态推进的前线。本质上,它就是战地版的《反恐精英(CS)》安放炸弹模式。区别在于《战地》版有重生,而且没有单一持炸弹的VIP。在Rush中,所有进攻方都能安放炸弹,防守方则必须不断扑灭火点,直到进攻方的增援耗尽。
在《战地6》中,Rush被视为失去原有规模感和战术深度。虽然规则未变,但地图设计和体验显著改变。被锁定为12 v 12后,Rush完全丧失了在《叛逆连队2》乃至《战地3》《战地4》中那种大规模的战场感,这很可能是因为《战地6》地图格外狭窄所导致。
玩家BIG_CEC_在Reddit上批评:“这就是垃圾,我本来还打算整天刷Rush的,现在完全没兴趣了。” DimensionWroth3043补充说:“这根本不是Rush,这玩意儿更像是《CID》的搜索与摧毁,只是人数多一点、据点会换地方。人数少、没载具,彻底毁了这个模式。”
Beta中公认最烂的Rush地图是“伊比利亚攻势”,它仅利用了城市网格的中间一小块区域,且完全没有载具。两个M-COM点之间距离极短,你甚至能从一个点直接看见另一个点。更糟的是,防守方出生点太靠近战斗区域,进攻方甚至能直接在窗户里架枪刷出生。开罗与帝国之舟地图的某些M-COM点也有同样问题,只有“解放峰”还多少有点正统Rush的感觉。
但也不是所有人都讨厌新版Rush。玩家Sidewinder_ISR就写道:“对我来说,这是Beta里最喜欢的模式;地图还是太小,但人数少让战斗更有战术性,也不会像乱战那样一团糟。”开发者针对社区的批评已迅速进行小幅调整,包括缩短M-COM引爆时间、延长重生时间。然而,这些改动能否扭转Rush模式在玩家中的负面印象,仍有待观察。
突破是《战地1》引入的Rush“继任者”,用征服点式的占领目标取代炸弹点。Rush与突破之间一直存在重叠,DICE通常更偏爱突破,把Rush降格为“特色模式”。新版Rush的口碑滑坡,也和《战地6》Beta“地图太小”争议息息相关。目前试玩的四张地图里,只有一张能展现出战地的“标志性大规模”,而且那张地图“解放峰”也不算太大。玩家渴望的Rush地图应该是那种几十人从海滩正面突击基地,或者至少有足够空间让载具派上用场的战斗。