《龙腾世纪2》:前BioWare制作人谈作品定位与口碑
一、访谈背景
在近期与MrMattyPlays的访谈中,前BioWare制作人马克·达拉分享了其对《龙腾世纪2》的看法。
二、玩家期待与作品口碑
分类 | 具体描述 |
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玩家期待 | 玩家对《龙腾世纪2》作为《龙腾世纪:起源》正统续作的期待。 |
作品特点 | 《龙腾世纪2》是一部更具实验性的作品。 |
首发口碑 | 玩家的期待或损害了《龙腾世纪2》首发时的口碑。 |
制作人观点 | 马克·达拉认为《龙腾世纪2》从许多层面看是他最自豪的项目。 |
三、制作人自豪的项目
项目 | 自豪原因 |
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《龙腾世纪2》 | 在许多层面看,这是马克·达拉最自豪的项目。 |
达拉访谈:《龙腾世纪2》历史地位与开发回顾
访谈要点 | 达拉观点 |
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《龙腾世纪2》制作背景 | 顶着严苛时间限制完成,为团队成果骄傲 |
《龙腾世纪2》历史评价 | 口碑随时间回升,首发时舆论困境源于未让玩家做好心理准备 |
核心问题分析 | 名称与《起源》的直接对比导致玩家预期落差 |
开发周期对比 | 不足16个月 vs 《起源》孵化期及当前3A游戏3年标准 |
开发问题 | 大量场景复用,重复波次敌人设计,特色系统未能充分发挥 |
最欣赏特质 | 如同《龙腾世纪》外传的三季电视剧,见证地点与角色群演变 |
城市塑造 | 柯克沃尔成为真实都市,角色塑造是BioWare史上最出色的群像之一 |
工作室特点 | 《龙腾世纪2》聚焦支线与角色是神来之笔 |
项目被提及 | 夭折的“乔普林计划”(初版《龙腾世纪4》) |
后续作品对比 | 《审判》未超越《起源》,《影障守护者》未超越《审判》 |
系列规划 | 《龙腾世纪》最初未被规划为完整系列 |
特殊项目 | 《影障守护者》本质为“四个游戏缝合成一体” |
梳理
《龙腾世纪2》制作背景
达拉在访谈中强调,《龙腾世纪2》的成功并非因为它是其最佳作品,而是团队在极端严苛的时间限制下完成的壮举。他表达了对团队在有限时间内达成成就的深深骄傲。
《龙腾世纪2》历史评价
达拉坦言,《龙腾世纪2》首发时遭遇的负面舆论主要源于未能让玩家对游戏中的变革做好心理准备。他认为这是游戏口碑得以随时间修复的关键因素之一。当玩家在数年后重新审视这部作品时,能够以全新视角评价其独立价值。
达拉指出,当初将游戏命名为《龙腾世纪2》并宣称“可直接对比《龙腾世纪:起源》”导致玩家体验后产生巨大落差感。游戏确实不是《起源》的续作,但未能有效引导玩家接受这一事实。
开发周期与问题
《龙腾世纪2》的开发周期仅为不足16个月,与《起源》的漫长孵化期及当今3A游戏至少三年的开发标准形成鲜明对比。仓促开发导致游戏出现大量场景复用(如终章与邪教徒战斗的仓库与序章暴打黑帮的场地相同),以及重复利用波次敌人设计的遭遇战,这限制了本作极具特色的角色塑造和即时暂停战斗系统的充分发挥。
最欣赏的特质
达拉认为,《龙腾世纪2》最令人欣赏的特质在于它更像是一部《龙腾世纪》外传,如同以塞达斯大陆为背景的三季电视剧,而非《起源》或后续《审判》《影障守护者》那般拯救世界的宏大史诗。玩家得以见证同一地点与角色群跨越十年光阴的演变。
尽管场景有限,柯克沃尔仍成为电子游戏中令人难忘的真实都市;本作角色塑造更是BioWare史上最出色的群像之一。对于总被评价“主线剧情不如支线与角色出彩”的BioWare而言,制作一部完全聚焦支线故事与角色的游戏堪称神来之笔。
后续作品的对比与评价
达拉认为,《龙腾世纪:审判》追求成为《龙腾世纪:起源2》,而《影障守护者》又试图延续《审判》的框架,最终均未超越前作。过多环游世界、拯救苍生的冒险剧情,稀释了塞达斯大陆曾令人神往的神秘感与史诗格局——这种特质在《起源》与《龙腾世纪2》的聚焦叙事中尤为突出。
工作室规划与项目提及
访谈中,达拉还提及,《龙腾世纪》最初甚至未被规划为完整系列。而《影障守护者》的疯狂开发周期使其本质成为“四个游戏缝合成一体”的作品。此外,他还提到了夭折的“乔普林计划”——代号为初版《龙腾世纪4》的项目,原定聚焦提温特帝国的都市劫案。