科乐美《伊甸星原》游戏化产品评测及SEO分析
一、概述
本文主要以搜索引擎SEO优化为视角,对科乐美基于讲谈社台柱《伊甸星原》的游戏化产品进行深度剖析,并关键进行SEO优化,以期望提升文章在搜索引擎中的排名。
评估维度 | 描述 | SEO |
---|---|---|
游戏开发思维 | 感觉科乐美使用的是15年前的思维制作游戏化产品。 | “科乐美游戏开发思维”) “科乐美与时俱进?” |
成功案例 | 上世纪末街机版忍者神龟2是科乐美上一次成功的漫改作品。 | “科乐美漫改成功案例” “科乐美街机版忍者神龟2” |
游戏特色 | 提供了一些新的关卡解决方案。 | “科乐美新关卡方案” “《伊甸星原》关卡设计” |
制造限制 | 工业水准和经费限制导致最终呈现只是一般。 | “科乐美游戏工业水准” “科乐美经费限制” |
二、正文
本作给我的感觉就像是“全漫改游戏业界都在进化,唯独落下了科乐美”,科乐美仿佛在用15年前的思维制作这部讲谈社台柱《伊甸星原》的游戏化产品。这并不反直觉,毕竟科乐美上一次堪称成功的漫改作品,大概还是上世纪末的街机版忍者神龟2了。但是这个游戏确实也提供了一些新的,可以被借鉴的关卡解决方案。可惜受制于工业水准和经费,最终呈现只是一般。
《伊甸星原》游戏评价
主要问题点
问题分类 | 切实情况描述 |
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剧情处理 | 开头闪回片段处理不恰当,未能有效唤起粉丝记忆或激发路人好奇 |
任务结构 | 主线流程缺乏自由探索空间,地点移动自动完成,推进体验依赖对话框 |
画面质量 | 三渲二技术运用不足,角色建模还原度低,非正脸视角偏差大,表情动态不自然 |
原创 | 任务框架创新,但原创新限于重复性收集/击败任务,台词表演夸张 |
战数派系 | 数值策划失调,战斗后期轻松至极,缺乏挑战感 |
支线 | 补给任务以跑腿/刷怪为主,缺乏实质性 |
评价细节表
项目 | 正面描述 | 负面描述 |
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剧情处理 | 试图通过闪回唤起粉丝记忆 | 执行效果欠佳,记忆闪回与主剧情衔接生硬 |
任务结构 | 运用舰桥选关机制保持动画流程还原 | 缺乏探索自由度,流程推进被动 |
画面还原 | 部分角色建模参考原作设计 | 三渲二技术痕迹明显,侧脸一致性差,表情动画僵硬 |
核心框架创新 | 解锁后可完整探索前系统区域,分离主线与探索体验 | 原创新单一,局限于收集品/击讨等任务 |
战斗系统 | 技能种类丰富,战斗过程可逐个展示 | 数值平衡不足,后期战斗敷衍 |
评分维度 | 行评 |
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总体评价 | 6.2/10 (适合粉丝独占,其他群体不便尝试) |
优化问题描述 | 画质杂糅老旧技术+中端优化差,侧面/表情极具崩坏感;支线充斥低质填充任务,原创剧情无实际深入探索 |
特殊设计优点 | “>“仅主线后解锁区域探索模式,有效分离与进展,提供沙盒化重历体验 |
特殊设计缺点 | 原创新任务模式未带来超额价值,重复收集/击讨任务无新意,台词表演累赘 |
游戏把控关键缺陷点
序号 | 问题项 | 具体表现 |
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1 | 封面设计失效 | 闪回手法未达成预设引导效果,触发时仅显困惑体验 |
2 | 技能平衡失效 | 倾力打磨的技能表现因数值不足沦为炫技功能而非战斗关键 |
3 | 视觉设计失效 | 建模师权限受限导致角色表情动态绽放制式化显诡异 |
(注:未包含总计分析部分)
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THE END