如何让游戏更好玩?一个解决老问题的办法
关键问题分析
问题点 | 描述 |
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游戏节奏 | 当前游戏《三国志·战略版》节奏过快 |
玩家体验 | 新手首次通关耗时过长(3-4天) |
社群影响 | 开关失败导致同盟涣散 |
历史回顾数据
关卡类型 | 首次通关耗时(玩家回忆) | 影响范围 |
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资源州关卡 | 3-4天 | 区服西凉、山东 |
游戏改进建议
改进方向 | 具体措施 |
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节奏调整 | 适当延长新手期关卡难度曲线 |
体验优化 | 增加任务引导与自动推进功能 |
社群维系 | 设置阶段性同盟挑战机制 |
开关快是原罪:攻城模式的反思与改版构想
详细说明 | |
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开荒节奏加快 | 从早期几天压缩到几十小时,成为玩家负担 |
现状问题 | 开关过快导致比赛10-20天即结束,形成早期锁定 |
根本原因 | 攻城模式设计过于简化,缺乏真实战场体验 |
设计缺陷 | 现有攻城模式无法体现古代战役的持久与复杂性 |
改版建议 | 将60分钟开关改设计为24-48小时持续战系统 |
最适案例 | 虎牢关2小时模式若延长至48小时合适 |
升级流程 | 前期NPC战斗 → 2天关卡 → 资源州争夺 → 同盟决斗 |
关键点 | 所有城池关卡需重新设计增加攻防时间1-2天 |
难度提升 | 需要重塑攻城体验,增加真实战役复杂性 |
主要
当人们在开荒时无需考虑”节奏太快”这种抱怨,可见游戏开放频率的设计并未随玩家体验退步而调整。目前各服务区开荒周期压缩,有的需46小时便重启,甚至航母区仅30多小时就循环一次。这种不断加速的肝度累积,使得玩家竞争压力与疲劳程度同步上升。
在当前环境下,玩家必须提前进入资源州急速铺设,最终通过机器加成在7-10天内决定胜负,20天后战局已成定局时反而迎来了90天赛季的边境野战。当疾速循环遇上仅剩的某个诸侯混战,资源分配不公的骂声也就此产生。
策划设计的攻城模式将充满血腥与策略的古代战役简化为可双向几分钟内瓦解的皮城。现实中攻破城池可能延续数月,战场环境之严苛需考虑各类要素。比如地形逐级推进的战术安排、守军决战资源的预备队调配等细节。现有系统仅需设置少量参数实现攻城结束,完全割裂了真实战争应有的扩充性与沉浸感。
若保留攻城模式却需延长介入时间,可参考以下模式重构:
以虎牢关作为模型范例的改造思路:延长2小时战斗力运作周期至48小时,参照正常军事模型增设预备阶段与兵力恢复环节。前期40级时NPC提供升级支撑,继而逐步提升至45级进入资源争夺。资源战后再展开同盟间的冷酷对决,这能有效延长关键战局持续时间。
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THE END